2 基于UltimateXR的PCVR游戏开发教程——新建VR项目 VR 一、引入 在本节中,我们将使用 Unity 新建一个适用于 UltimateXR 和 SteamVR 的新项目,作为 VR 游戏开发的起点。 二、新建 3D URP 项目 要使用 UltimateXR 的话,我们不需要特地在 Unity Hub 中寻找 VR 模板,使用普通 3D 模板即可,这里使用
1 基于UltimateXR的PCVR游戏开发教程——VR设备连接 VR 1、PCVR 简介 PCVR是VR应用的一种实现方式,它可以借助PC的强大算力,实现更加高质量的VR应用。但也正因为它需要一台性能良好的电脑,它的用户在体验PCVR的应用时,无法距离电脑太远,因此存在便携性上的缺陷。 2、使用到的软件和硬件 本教程将使用 SteamVR 作为实现 PCVR 的平台,
SteamVR - 开发指南2 VR 此篇为 SteamVR 系列教程第二篇,主要内容为介绍 SteamVR Input System 。 特别鸣谢: 本文大量内容参考自 SteamVR 2.0 Unity插件使用指南 (作者:邵伟) 一、为什么需要 SteamVR Input System 近几年来,越来越多的厂商开始生产 VR 设备
SteamVR - 开发指南1 VR 此篇为 SteamVR 系列教程第一篇,主要内容为使读者可以快速体验 SteamVR ,并基于 SteamVR 制作最简单的 VR 场景。 SteamVR 插件是Valve提供给Unity开发者的开发工具,其中包含的 Interaction System ,开发者可以借由这套交互系统,快速开发出常用
三十二、文档注释 Java 程序设计 一个程序的可读性,关键取决于注释。 Java 支持 3 种注释,分别是单行注释、多行注释和文档注释。文档注释以/**开头,并以*/结束,可以通过 Javadoc 生成 API 帮助文档,Java 帮助文档主要用来说明类、成员变量和方法的功能。 文档注释只放在类、接口、成员变量、方法之前,因为 Jav
三十、包 Java 程序设计 1 为什么需要包 在前面的代码中,我们把类和接口命名为Person、Student、Hello等简单名字。 在现实中,如果小明写了一个Person类,小红也写了一个Person类,现在,小白既想用小明的Person,也想用小红的Person,怎么办? 如果小军写了一个Arrays类,恰好JDK也自带
二十九、静态字段和静态方法 Java 程序设计 1 静态字段 在一个class中定义的字段,我们称之为实例字段。实例字段的特点是,每个实例都有独立的字段,各个实例的同名字段互不影响。 还有一种字段,是用static修饰的字段,称为静态字段:static field。 实例字段在每个实例中都有自己的一个独立“空间”,但是静态字段只有一个共享“空间”
二十八、接口 Java 程序设计 1 什么是接口 在抽象类中,抽象方法本质上是定义接口规范:即规定高层类的接口,从而保证所有子类都有相同的接口实现,这样,多态就能发挥出威力。 如果一个抽象类没有字段,所有方法全部都是抽象方法: abstract class Person { public abstract void run(
二十七、抽象类 Java 程序设计 1 为什么需要抽象类 由于多态的存在,每个子类都可以覆写父类的方法,例如: class Person { public void run() { System.out.println("人在跑。"); } } class Student extends Person