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Hi,Friend

协程的下位替代:MonoBehaviour .Invoke()

引言如果我们想在两秒内调用特定代码,或者规定间隔时间重复执行特定代码,我们首选想到的可能是使用协程。而这篇文章将介绍协程的替代方案:MonoBehaviour .Invoke()。简单介绍实现看一下方法声明:public void Invoke (string methodName , float

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使用 Debug.Break() 从代码中暂停 Unity 编辑器

引言这篇文章是 Unity 游戏开发中的小技巧。我们在制作游戏时,如果想要暂停游戏,直接点击 Unity 编辑器中的暂停按钮就可以满足大多数想要了。但是,如果我们在测试过程中发现了一个 Bug,它会在不确定的时间随机出现,而且转瞬即逝,我们根本来不及点击暂停按钮,它就已经溜走了。这会给 Bug 修复

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使用 unitypackage 共享您的项目的一部分

版权声明本文是我看国外论坛时发现的有用文章,原文链接为:Use unitypackage files to share part of your project,这里是我的翻译 + 润色版本。引言当您想要分享您 Unity 项目(或其中一部分)时,您可能会很容易地想到使用压缩文件打包一个存档,以此来

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Unity 中常用特性(Attribute)总结(中篇)

Unity 中常用特性(Attribute)总结(中篇)  此篇为此系列的中篇。包含 System 命名空间下的特性和 UnityEngine 命名空间下的 I - R 部分。开头不再赘述。直接进入正题。UnityEngine命名空间下ImageEffectAfterScale描述作用于 Image

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Unity 中常用特性(Attribute)总结(上篇)

Unity 中常用特性(Attribute)总结(上篇)  内容取自官方API文档特性说明部分,用于开发参考,辅助开发提升开发效率。  特性(Attribute)作用于脚本中的类、变量或方法的上,用[ ]包裹,用于表明其特殊行为,如 [HideInInspector],使变量在 Inspector

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C#中多选枚举Enum的实现(FlagsAttribute特性的使用)

C#中多选枚举Enum的实现引入主题  枚举类型是我们经常使用的类型,但常规的枚举类型并不能满足我们一些特别的需求。  举个例子:  一周共七天,这个枚举很容易写出来:public enum Week{ None, Monday, Tuesday, Wednesda

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使用 Docker + 宝塔面板部署 Halo 博客

使用 Docker + 宝塔面板部署 Halo  我之前的博客一直基于 WordPress 部署,WordPress 作为老字号博客框架,功能非常强大,但过分繁杂的功能让我无法将注意力写博客这个正事上。Halo 这个框架就进入了文档视野。  写这篇文章主要是因为官方提供了使用 Docker 部署 H

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Unity中协程的理解

Unity中协程的理解文章简述  本文章是我在使用游戏开发过程中对Unity中协程(协调程序,Coroutine)的体会,以及查看许多大佬和官方文档后的协程总结。协程引入  在Unity中,一般情况下调用函数时,函数将直接运行到函数结束。这也就意味着在函数中发生的任何动作都将在一帧内发生。  那么问

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Unity Layers与LayerMask理解

Unity Layers与LayerMask理解层(Layer)  在 Unity 中,***层***定义哪些游戏对象可以与不同的功能以及彼此交互。  它们主要有两种用途:由摄像机用来仅渲染场景的某一部分;由光源用来仅照亮场景的某些部分。  当然还有一个重要用途,层也可以供射线投射用于选择性地忽略碰

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